Ramon Mulin

O LÚDICO DIGITAL NAS AULAS DE HISTÓRIA: APLICAÇÃO DO GAME CAESAR III COMO MATERIAL LÚDICO NAS TURMAS DE SEXTO ANO DO CENTRO EDUCACIONAL SÃO JOSÉ (MIRACEMA – RJ)

Ramon Mulin Lopes



O presente texto pretende relatar a experiência da utilização do game “Caesar III” em turmas do Ensino Fundamental pelo professor de História Ramon Mulin. O objetivo desta aplicação foi de transformar o game em uma ferramenta de interação entre alunos, contexto histórico e política do antigo Império Romano em um ambiente lúdico e capaz de despertar o interesse dos alunos, uma vez estes imersos em um cotidiano ligado às tecnologias digitais.

Considerações iniciais

O cenário das TIC’s (Tecnologias da Informação) faz com que seja necessária uma adaptação ao meio, visto a impossibilidade de se evitar tais transformações tecnológicas, e isto não é diferente no âmbito educacional. A educação tem buscado se moldar a essa nova linguagem num esforço de não se tornar obsoleta frente à ampla instigação proporcionada pelas TIC’s.

Um grande fruto dessas mudanças é aquele que compõe a geração dos nativos digitais (PRENSKY, 2001), que já nasceram imersos nessa conjuntura tecnológica. Logo, torna-se um grande desafio por parte da educação de adaptar seus métodos tradicionais de ensino em uma linguagem apropriada ao cotidiano e às relações interpessoais desta geração.

Vygotsky (1998) já relevava a importância das brincadeiras e dos jogos lúdicos para a construção do saber e da visão de mundo para as crianças e adolescentes. Esses jogos também se modificaram com o advento dessas tecnologias. Atualmente, os jogos mais procurados por essa geração são os jogos eletrônicos, também conhecidos como games – sendo jogados em celulares, computadores, consoles (vídeo games), tablets, entre outros. Por isso, “diante dessa visão sobre o surgimento de uma nova cultura, os jogos eletrônicos não podem ser vistos apenas como instrumentos de lazer e diversão”, mas, sobretudo, devem ser vistos como possibilidades viáveis atuando “na produção do conhecimento e no desenvolvimento de habilidades necessárias na sociedade atual” (GALDINO e NOGUEIRA, 2005, p. 2).

Entretanto, grande parte das instituições escolares parece conduzir a educação básica de forma distante dos instrumentos tecnológicos e, consequentemente, do cotidiano desses alunos, constituindo uma condição de não aproveitamento dos benefícios desses recursos. Apesar da evolução dos métodos baseados na tecnologia, a escola ainda utiliza formas tradicionais de ensino, e em alguns casos, o uso da tecnologia da informação é imposto, não envolvendo os alunos e dificultando a aproximação entre professores, alunos e TIC’s.

Nesse contexto, buscou-se em uma das aulas de História atender essas demandas para aproximação do ambiente escolar do cotidiano dos alunos, que se enquadram na sociedade enquanto nativos digitais: na aplicação do conteúdo “Império Romano” foi utilizado o game “Caesar III” como instrumento lúdico a fim mediar o processo ensino-aprendizagem.

Considerações teóricas

A busca pela motivação dos alunos na sala de aula por parte dos professores há tempos toma uma parcela importante das relações de ensino-aprendizagem nas escolas. Pensando nisso, é possível verificar a utilização de diversas atividades lúdicas nesse processo.

A palavra “lúdico” deriva-se do latim Ludus que significa divertimento, escola, jogo.  “A função educativa do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo: seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo” (ROLLOF, 2010, p.1). As atividades lúdicas nas salas de aula tem demasiada importância visto que carregam consigo uma capacidade única de promover uma maior imersão e motivação dos alunos no processo de aprendizagem. Percebe-se que, no âmbito educacional, esses jogos contextualizados “tem uma maior aceitação por parte dos estudantes, o que, em geral não ocorre na metodologia tradicional de ensino” (GALDINO e NOGUEIRA, 2005, p.1). A ludicidade em sala de aula é ingrediente importante para socialização, observação de comportamentos e valores (ROLLOF, 2010, p.1). A relação jogo e educação tem grande importância no sentido intelectual e didático, pois pode auxiliar o estudante a estabelecer importantes conjecturas cognitivas.

A comparação geracional entre “nativos digitais” e “imigrantes digitais” elaborada por Mark Prensky nos auxilia para uma melhor compreensão de como os alunos se comportam, brincam e aprendem atualmente. Segundo Prensky (2001, p .1) os “estudantes de hoje são todos ‘falantes nativos’ da linguagem digital dos computadores, vídeo games e internet”, sendo estes pertencentes à geração dos “nativos digitais”. Essa geração se diferencia dos “imigrantes digitais” que são aqueles que não nasceram no mundo digital, mas em alguma época de suas vidas, ficaram fascinados e adotaram muitos ou a maioria dos aspectos da nova tecnologia (PRENSKY, 2001, p. 2).

Tomando como fato que os alunos da atualidade fazem parte dessa geração imersa nas redes e nos ambientes digitais, afirma-se que a forma com que eles aprendem algo também se modifica, pois sua visão de mundo está imersa numa linguagem nativa dessas redes e ambientes. As escolas e professores tem a necessidade de se adaptarem a essas tecnologias da informação para que o processo ensino-aprendizagem bem sucedido continue a se perpetuar, principalmente, no ambiente escolar e, sobretudo, para que esse ambiente não venha a se tornar um local apático para os alunos frente às suas relações interpessoais, seus interesses e às TIC’s (Tecnologias da Informação).

Severino (2001, p.150) nos lembra que:

o processo de ensino/aprendizagem não é osmótico. Entre o ensinar e o aprender há uma relação pedagógica. Não ocorre ensino e nem aprendizagem, se não houver entre docente e discente uma relação de intencionalidade, mediada pelo sentido. Por isso, o profissional não deve deixar de investir na dinâmica didático-pedagógica, pela qual o ensino torna-se educativo. Como nenhuma intencionalidade atua no ar ou pela força de vontade ou desejo, é preciso recorrer a mediações concretas, apoiadas em meios didáticos e metodológicos. Cabe uma referência às novas tecnologias no desempenho do trabalho pedagógico. (SEVERINO, 2001, p. 150)

Mediante esse cenário, é necessário retomar a ideia de se estabelecer um ambiente lúdico na sala de aula juntamente a essas tecnologias, para que dessa forma, a linguagem da atividade esteja de acordo com o cotidiano desses alunos em suas relações exteriores à escola. Por isso é de suma importância a adaptação de todos os elementos envolvidos no processo ensino-aprendizagem.

Método de aplicação e resultados

Desde o mês de agosto de 2015, dois meses após a entrada do professor de História no Centro Educacional São José (Miracema – RJ), tem sido estudada pelo mesmo a possibilidade de se trabalhar um game com os alunos das turmas sexto ano. O game escolhido foi “Caesar III”, por se tratar de um produto extremamente fiel ao contexto histórico que se propõe e pelo fato de ser uma mídia completamente dublada em português. Depois de muito pesquisar sobre o game, jogar e estudar suas possibilidades enquanto complemento de uma aula sobre o Império Romano, foi decidida sua aplicação no dia 14 de outubro de 2015 nas duas turmas de 6º ano do colégio.

Uma breve introdução reavaliando os alunos sobre as civilizações do mundo antigo estudadas nos conteúdos dos bimestres anteriores foi realizada a fim de despertar debates e rever os temas, para posteriormente utilizar-se do game.

“Caesar III” é um jogo de estratégia onde o jogador assume a posição de um governador de uma colônia romana com a finalidade de fundar ali uma cidade e estabelecer um pleno desenvolvimento cultural, social e econômico. Além disso, deve-se suprir as necessidades do imperador César.

Tendo isso em vista, o professor transformou as turmas em um grande "Conselho do Império", onde os grupos eram divididos por setores de serviços públicos da Antiga Roma. Cada decisão tomada deveria estar sob a luz de argumentos que elucidassem seus objetivos para a sociedade do jogo. Nenhum passo poderia ser dado na colônia romana do game sem os argumentos e o consenso entre os alunos.

Os resultados da experiência foram muito além do esperado. Muito positivo frente aos objetivos pretendidos durante a preparação dessa aula em especial. Todos os alunos participaram ativamente e debateram cada passo dado pela turma. Cada detalhe da cidade era analisado pelas turmas, desde a economia, o desenvolvimento cultural e social e até mesmo os detalhes das construções como aquedutos, casas populares, celeiros, mercados, templos religiosos, senado, entre outros.

Nas duas turmas trabalhadas, obtiveram-se os seguintes resultados e conclusões:

1- A primeira turma atingiu pleno desenvolvimento econômico e social, porém teve problemas graves com a infraestrutura urbana pois não tiveram atenção com o planejamento do espaço físico da cidade, promovendo apenas um progresso desenfreado onde a mobilidade urbana ficou comprometida.

2- A segunda, por sua vez, não conseguiu sequer alcançar os objetivos mais simples propostos pelo jogo, pois os choques de opiniões entre os alunos dentro de seu "Conselho" eram demasiadamente constantes. O estresse levou parte da turma a um total abandono do jogo, enquanto outros vociferavam suas vontades em observável nível de descontrole. Os alunos chegaram à conclusão de que um governo nesse período, com disposições tão precárias, era extremamente complexo. Posteriormente, o professor elaborou comparações entre as atitudes da turma e a política atual de nosso país, principalmente sobre o município onde residem.

O game colaborou com a visualização das tecnologias do império romano, de como se dava o planejamento do comércio externo com outras cidades romanas, do desenvolvimento da própria cidade e de uma profunda reflexão sobre as atitudes de cada aluno no conselho.

“Caesar III” tem uma falha grave no que tange aos interesses dos cidadãos e a divisão de classes sociais em sua população. O game não considera essas variáveis. Porém, justamente por isso, optou-se por esse jogo levando em conta de que as turmas não têm maturidade em certos âmbitos dos estudos sociais. Dessa forma, a adaptação e a simplificação do trabalho ao nível de turmas de 6º ano foi considerada, pelo professor, um sucesso.

Registros fotográficos do uso do game em sala de aula


Informações sobre impostos e indústria da colônia – acervo do autor


Alunos durante a aula – acervo do autor


Debate sobre as ações que deveriam ser tomadas no game – acervo do autor


Projeção do game em sala de aula – acervo do autor


Considerações Gerais do professor – acervo do autor

Referências Bibliográficas

BAQUERO, Ricardo. Vygotsky e a aprendizagem escolar. Artes Médicas, Porto Alegre: 2000.
CUNHA, Maria Isabel da. O Bom Professor e Sua Prática. 2 ed. Campinas – SP: Papirus Editora, 1992.
FERREIRA, Carlos Augusto Lima. A Importância das Novas Tecnologias no Ensino de História. Universa, Brasília: nº 1, p. 125-137, fevereiro de 1999.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980.
GALDINO, Anderson L.; NOGUEIRA, Adriana S. Games como agentes motivadores na educação. I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. UNEB: 2005. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/mod_seminary_submission/trabalho_12/trabalho.pdf. Acesso em: 28/12/2015.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual. Tradução de Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 1996.
___________. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2009
PRENSKY, Marc. Não me atrapalhe mãe - Eu estou aprendendo!. São Paulo: Phorte, 2010.
____________. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. De On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, Outubro 2001). Texto traduzido por Roberta de Moraes Jesus de Souza. Disponível em: http://crisgorete.pbworks.com/w/file/fetch/58325978/Nativos.pdf. Acesso em: 26/12/2015.
ROLLOF, Eleana Margarete. A Importância do Lúdico na Sala de Aula. Anais da X Semana de Letras 70 Anos: A FALE FALA. PUC – RS: 2010.
SILVA, Edna Marta Oliveira da. Como aprende o nativo digital: reflexões sob a luz do conectivismo. Revista Intersaberes, vol. 9, n.17, p.70-82. UNINTER: jan. – jun. 2014.
SAVIANI, Demerval. Educação e Questões da Atualidade. São Paulo: Cortez, 1991.
SEVERINO, Antônio Joaquim. Educação, Sujeito e História. São Paulo: Olho d’Água, 2001.
SOUZA, Robson P. de; MOITA, Filomena M. C. da S. C.; CARVALHO, Ana Beatriz Gomes. Tecnologias Digitais na Educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.
TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.
VASCONCELOS, Celso dos Santos. Construção do conhecimento em sala de aula. SãoPaulo: Libertad, 2002.
VYGOTSKY, Lev Semenovich; LURIA, Alexander Romanovich; LEONTIEV, Alexis N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villalobos. 2. ed. São Paulo: Ícone, 1988.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

8 comentários:

  1. Caro Ramon,
    Texto muito bacana! Você usou o 'Cesar III' por estar lecionando história antiga? É possível pensar um metodologia de uso de games - outros games, e abordar outros contextos históricos?
    saudações,
    André Bueno

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Caro André,
      Primeiramente, obrigado pelo comentário e pelo interesse no texto.
      Exato. Utilizei o game "Caesar III" num momento do ano letivo em que estava trabalhando Império Romano na antiguidade.
      Sobre o uso de outros games: Sim. É perfeitamente possível. São exemplos:
      -Pharaoh: mesma estrutura de Caesar III, porém se passa no Antigo Egito.
      -Assassin's Creed: A franquia trabalha com diversas épocas diferentes, todavia, prefiro utilizar-me do primeiro pelo fato de o personagem principal ser um muçulmano no contexto da Idade Média. Precisamos ter uma leitura muito crítica ao utilizar esse game, pois ele, em muitos pontos, tem uma interpretação romântica da História.
      -Final Fantasy: Apesar de não ser um game baseado em eventos históricos, ele nos apresenta diversas interpretações gráficas bem bonitas de deuses nórdicos, maias, astecas, entre outras culturas. Este em especial não uso enquanto objeto de interação, apenas apresento os vídeos dessas animações.
      -L.A. Noire: Apresenta de forma inigualável a sociedade americana após a Segunda Guerra Mundial, mais especificamente na cidade de Los Angeles no ano de 1947. O game conta com lindos gráficos, fidelidade aos objetos, vestuários, veículos e construções da época e, o mais interessante é o comportamento dos indivíduos no game, onde ainda carregam consigo a cultura do American Way of Life.
      -FarCry Primal: Excelente game para se trabalhar pré-história nos 10.000 a.C. Trata-se de um jogo de sobrevivência em um mundo pré-histórico onde o ser humano não ocupa o topo da cadeia alimentar. Excelente para se trabalhar com turmas de Ensino Médio.
      -RPG Maker: Este em especial é ainda mais lúdico, visto que não se limita a um contexto histórico e sequer é um jogo, trata-se de um construtor de jogos em formato Role Playing Game. Certa vez pedi um trabalho de uma turma baseado nesse editor, foi um espetáculo a parte. No fim do ano me entregaram e apresentaram no colégio um jogo construído por eles sobre a Guerra de Canudos.
      Estes são apenas alguns exemplos em uma infinidade de ideias e mídias que ainda pretendo trabalhar.
      Cabe ressaltar que é responsabilidade nossa, enquanto professores, jogar, estudar e analisar cada detalhe do game a fim de notar seus aspectos para sua aplicação em sala. Tudo depende de seu tamanho, do perfil da turma, da faixa etária, entre outros.
      Grato.
      Ramon Mulin

      Excluir
  2. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  3. Hezrom Vieira Costa Lima8 de março de 2016 às 08:56

    Olá Ramon, bastante interessante sua prática pedagógica na sala de aula.
    Um ponto que eu achei bastante interessante na sua ação foi transformar a sala de aula em um grande conselho, isso incentiva o trabalho em equipe e demonstra a dificuldade de organizar e controlar um grupo social, ponto chave na compreensão do mundo antigo, ampliando a noção simplista de "chefe x subordinados", como aparece em algumas mídias que tratam da dominação romana.

    Eu utilizo (há 2 anos) nas minhas turmas (rede particular) de 7º ano o "Age of Empires II" para auxiliar no processo de construção do imaginário no mundo feudal. Como a faixa etária dos nossos alunos ficam entre 11-14 anos, ao meu ver, a capacidade de "imaginar" fica bastante reduzida apenas com o uso do livro didático, e essa questão foi resolvida significativamente com o uso de jogos eletrônicos, ou no meu caso, de Age of Empires.

    Você tem algum aprofundamento na questão da "E-history"? Li um artigo apenas e queria me aprofundar na temática.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Olá Hezrom.
      Obrigado pelo interesse no artigo e pelos elogios.
      Parabéns pela sua prática com o Age of Empires. Conheço bem o game e já joguei (e jogo) muito. No meu caso eu preferi não utiliza-lo por conta da falta de tempo na sala de aula, visto que se trata de um game onde a estratégia exige tempo e paciência do jogador. Na minha realidade de sala de aula é um pouco complicado, mas confesso que gostaria muito de um dia levar o AoE para os alunos. Atualmente, apenas indico para que joguem em casa.
      Quanto ao "E-history", é um conceito que não estou familiarizado e confesso que estou curioso. Poderia indicar algum artigo sobre o tema.

      Grato
      Ramon Mulin

      Excluir
    2. Hezrom Vieira Costa Lima8 de março de 2016 às 13:26

      Olá Ramon.

      Sabe informar se existe algum grupo de pesquisa sobre Ensino de História e Jogos Eletrônicos? Caso não, teria interesse em iniciarmos um?

      Sobre o Age of Empires, acredito que ele tem um potencial imenso na realização de atividades, que vão desde as diferenças culturais dos povos europeus (e não-europeus como os saracenos), as diferenças geográficas, as relações sociais no feudo e até mesmo no renascimento urbano. Tudo depende do amadurecimento da turma e do desenrolar das atividades.
      Sobre o conceito me passa seu email que te mando um material que eu tenho! Abraços

      Excluir
    3. Olá Hezrom.

      Não conheço nenhum grupo de pesquisa com esse foco aqui no estado do Rio de Janeiro. Pesquiso sobre isso, mas por minha conta, sem grupo. Tenho imenso interesse sim!

      Meu e-mail: mulinramon@live.com

      Esteja a vontade.
      Abraços!

      Excluir
    4. Hezrom Vieira Costa Lima10 de março de 2016 às 08:24

      Boa tarde, Ramon.

      Gostaria que você dissertasse um pouco mais sobre a metodologia utilizada para a realização do trabalho. Qual o referencial teórico utilizado? Como foi o momento de organização das atividades? Como a escola reagiu? E os pais? (acredito que foi em escolar particular)
      E o momento pós-jogo, quais resultados obtidos? Em relação à visão da escola com os jogos.

      Abraços

      PS: Irei mandar o material e iremos organizar o grupo, abraços!

      Excluir

Observação: somente um membro deste blog pode postar um comentário.