O LÚDICO
DIGITAL NAS AULAS DE HISTÓRIA: APLICAÇÃO DO GAME CAESAR III COMO MATERIAL
LÚDICO NAS TURMAS DE SEXTO ANO DO CENTRO EDUCACIONAL SÃO JOSÉ (MIRACEMA – RJ)
Ramon Mulin
Lopes
O presente texto pretende relatar a experiência da
utilização do game “Caesar III” em
turmas do Ensino Fundamental pelo professor de História Ramon Mulin. O objetivo
desta aplicação foi de transformar o game
em uma ferramenta de interação entre alunos, contexto histórico e política
do antigo Império Romano em um ambiente lúdico e capaz de despertar o interesse
dos alunos, uma vez estes imersos em um cotidiano ligado às tecnologias
digitais.
Considerações iniciais
O cenário das TIC’s (Tecnologias da Informação) faz com que seja
necessária uma adaptação ao meio, visto a impossibilidade de se evitar tais
transformações tecnológicas, e isto não é diferente no âmbito educacional. A
educação tem buscado se moldar a essa nova linguagem num esforço de não se
tornar obsoleta frente à ampla instigação proporcionada pelas TIC’s.
Um grande fruto dessas mudanças é aquele que compõe a geração dos
nativos digitais (PRENSKY, 2001), que já nasceram imersos nessa conjuntura
tecnológica. Logo, torna-se um grande desafio por parte da educação de adaptar
seus métodos tradicionais de ensino em uma linguagem apropriada ao cotidiano e
às relações interpessoais desta geração.
Vygotsky
(1998) já relevava a importância das brincadeiras e
dos jogos lúdicos para a construção do saber e da visão de mundo para as
crianças e adolescentes. Esses jogos também se modificaram com o advento dessas
tecnologias. Atualmente, os jogos mais procurados por essa geração são os jogos
eletrônicos, também conhecidos como games
– sendo jogados em celulares, computadores, consoles (vídeo games), tablets, entre outros. Por isso, “diante
dessa visão sobre o surgimento de uma nova cultura, os jogos eletrônicos não
podem ser vistos apenas como instrumentos de lazer e diversão”, mas, sobretudo,
devem ser vistos como possibilidades viáveis atuando “na produção do
conhecimento e no desenvolvimento de habilidades necessárias na sociedade
atual” (GALDINO e NOGUEIRA, 2005, p. 2).
Entretanto,
grande parte das instituições escolares parece conduzir a educação básica de
forma distante dos instrumentos tecnológicos e, consequentemente, do cotidiano
desses alunos, constituindo uma condição de não aproveitamento dos benefícios
desses recursos. Apesar da evolução dos métodos baseados na tecnologia, a
escola ainda utiliza formas tradicionais de ensino, e em alguns casos, o uso da
tecnologia da informação é imposto, não envolvendo os alunos e dificultando a
aproximação entre professores, alunos e TIC’s.
Nesse
contexto, buscou-se em uma das aulas de História atender essas demandas para
aproximação do ambiente escolar do cotidiano dos alunos, que se enquadram na
sociedade enquanto nativos digitais: na aplicação do conteúdo “Império Romano”
foi utilizado o game “Caesar III”
como instrumento lúdico a fim mediar o processo ensino-aprendizagem.
Considerações teóricas
A
busca pela motivação dos alunos na sala de aula por parte dos professores há
tempos toma uma parcela importante das relações de ensino-aprendizagem nas
escolas. Pensando nisso, é possível verificar a utilização de diversas
atividades lúdicas nesse processo.
A
palavra “lúdico” deriva-se do latim Ludus
que significa divertimento, escola, jogo.
“A função educativa do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo: seu
saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo” (ROLLOF, 2010, p.1). As
atividades lúdicas nas salas de aula tem demasiada importância visto que
carregam consigo uma capacidade única de promover uma maior imersão e motivação
dos alunos no processo de aprendizagem. Percebe-se que, no âmbito educacional,
esses jogos contextualizados “tem uma maior aceitação por parte dos estudantes,
o que, em geral não ocorre na metodologia tradicional de ensino” (GALDINO e
NOGUEIRA, 2005, p.1). A ludicidade em sala de aula é ingrediente importante
para socialização, observação de comportamentos e valores (ROLLOF, 2010, p.1).
A relação jogo e educação tem grande importância no sentido intelectual e
didático, pois pode auxiliar o estudante a estabelecer importantes conjecturas
cognitivas.
A
comparação geracional entre “nativos digitais” e “imigrantes digitais” elaborada
por Mark Prensky nos auxilia para uma melhor compreensão de como os alunos se
comportam, brincam e aprendem atualmente. Segundo Prensky (2001, p .1) os
“estudantes de hoje são todos ‘falantes nativos’ da linguagem digital dos
computadores, vídeo games e internet”, sendo estes pertencentes à geração dos
“nativos digitais”. Essa geração se diferencia dos “imigrantes digitais” que
são aqueles que não nasceram no mundo digital, mas em alguma época de suas
vidas, ficaram fascinados e adotaram muitos ou a maioria dos aspectos da nova
tecnologia (PRENSKY, 2001, p. 2).
Tomando
como fato que os alunos da atualidade fazem parte dessa geração imersa nas
redes e nos ambientes digitais, afirma-se que a forma com que eles aprendem
algo também se modifica, pois sua visão de mundo está imersa numa linguagem
nativa dessas redes e ambientes. As escolas e professores tem a necessidade de
se adaptarem a essas tecnologias da informação para que o processo
ensino-aprendizagem bem sucedido continue a se perpetuar, principalmente, no
ambiente escolar e, sobretudo, para que esse ambiente não venha a se tornar um
local apático para os alunos frente às suas relações interpessoais, seus
interesses e às TIC’s (Tecnologias da Informação).
Severino
(2001, p.150) nos lembra que:
o processo de
ensino/aprendizagem não é osmótico. Entre o ensinar e o aprender há uma relação
pedagógica. Não ocorre ensino e nem aprendizagem, se não houver entre docente e
discente uma relação de intencionalidade, mediada pelo sentido. Por isso, o
profissional não deve deixar de investir na dinâmica didático-pedagógica, pela
qual o ensino torna-se educativo. Como nenhuma intencionalidade atua no ar ou
pela força de vontade ou desejo, é preciso recorrer a mediações concretas,
apoiadas em meios didáticos e metodológicos. Cabe uma referência às novas
tecnologias no desempenho do trabalho pedagógico. (SEVERINO, 2001, p. 150)
Mediante
esse cenário, é necessário retomar a ideia de se estabelecer um ambiente lúdico
na sala de aula juntamente a essas tecnologias, para que dessa forma, a
linguagem da atividade esteja de acordo com o cotidiano desses alunos em suas
relações exteriores à escola. Por isso é de suma importância a adaptação de
todos os elementos envolvidos no processo ensino-aprendizagem.
Método de aplicação
e resultados
Desde
o mês de agosto de 2015, dois meses após a entrada do professor de História no
Centro Educacional São José (Miracema – RJ), tem sido estudada pelo mesmo a
possibilidade de se trabalhar um game com os alunos das turmas sexto ano. O
game escolhido foi “Caesar III”, por se tratar de um produto extremamente fiel
ao contexto histórico que se propõe e pelo fato de ser uma mídia completamente
dublada em português. Depois de muito pesquisar sobre o game, jogar e estudar suas possibilidades enquanto complemento de
uma aula sobre o Império Romano, foi decidida sua aplicação no dia 14 de
outubro de 2015 nas duas turmas de 6º ano do colégio.
Uma
breve introdução reavaliando os alunos sobre as civilizações do mundo antigo
estudadas nos conteúdos dos bimestres anteriores foi realizada a fim de
despertar debates e rever os temas, para posteriormente utilizar-se do game.
“Caesar
III” é um jogo de estratégia onde o jogador assume a posição de um governador
de uma colônia romana com a finalidade de fundar ali uma cidade e estabelecer
um pleno desenvolvimento cultural, social e econômico. Além disso, deve-se
suprir as necessidades do imperador César.
Tendo
isso em vista, o professor transformou as turmas em um grande "Conselho do
Império", onde os grupos eram divididos por setores de serviços públicos
da Antiga Roma. Cada decisão tomada deveria estar sob a luz de argumentos que
elucidassem seus objetivos para a sociedade do jogo. Nenhum passo poderia ser
dado na colônia romana do game sem os
argumentos e o consenso entre os alunos.
Os
resultados da experiência foram muito além do esperado. Muito positivo frente
aos objetivos pretendidos durante a preparação dessa aula em especial. Todos os
alunos participaram ativamente e debateram cada passo dado pela turma. Cada
detalhe da cidade era analisado pelas turmas, desde a economia, o
desenvolvimento cultural e social e até mesmo os detalhes das construções como
aquedutos, casas populares, celeiros, mercados, templos religiosos, senado,
entre outros.
Nas
duas turmas trabalhadas, obtiveram-se os seguintes resultados e conclusões:
1- A primeira turma atingiu pleno
desenvolvimento econômico e social, porém teve problemas graves com a infraestrutura
urbana pois não tiveram atenção com o planejamento do espaço físico da cidade,
promovendo apenas um progresso desenfreado onde a mobilidade urbana ficou
comprometida.
2- A segunda, por sua vez, não conseguiu sequer
alcançar os objetivos mais simples propostos pelo jogo, pois os choques de
opiniões entre os alunos dentro de seu "Conselho" eram demasiadamente
constantes. O estresse levou parte da turma a um total abandono do jogo,
enquanto outros vociferavam suas vontades em observável nível de descontrole.
Os alunos chegaram à conclusão de que um governo nesse período, com disposições
tão precárias, era extremamente complexo. Posteriormente, o professor elaborou
comparações entre as atitudes da turma e a política atual de nosso país,
principalmente sobre o município onde residem.
O
game colaborou com a visualização das
tecnologias do império romano, de como se dava o planejamento do comércio
externo com outras cidades romanas, do desenvolvimento da própria cidade e de
uma profunda reflexão sobre as atitudes de cada aluno no conselho.
“Caesar
III” tem uma falha grave no que tange aos interesses dos cidadãos e a divisão
de classes sociais em sua população. O game
não considera essas variáveis. Porém, justamente por isso, optou-se por esse
jogo levando em conta de que as turmas não têm maturidade em certos âmbitos dos
estudos sociais. Dessa forma, a adaptação e a simplificação do trabalho ao
nível de turmas de 6º ano foi considerada, pelo professor, um sucesso.
Registros
fotográficos do uso do game em sala
de aula
Informações
sobre impostos e indústria da colônia – acervo do autor
Alunos
durante a aula – acervo do autor
Debate
sobre as ações que deveriam ser tomadas no game – acervo do autor
Projeção
do game em sala de aula – acervo do autor
Considerações
Gerais do professor – acervo do autor
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Caro Ramon,
ResponderExcluirTexto muito bacana! Você usou o 'Cesar III' por estar lecionando história antiga? É possível pensar um metodologia de uso de games - outros games, e abordar outros contextos históricos?
saudações,
André Bueno
Caro André,
ExcluirPrimeiramente, obrigado pelo comentário e pelo interesse no texto.
Exato. Utilizei o game "Caesar III" num momento do ano letivo em que estava trabalhando Império Romano na antiguidade.
Sobre o uso de outros games: Sim. É perfeitamente possível. São exemplos:
-Pharaoh: mesma estrutura de Caesar III, porém se passa no Antigo Egito.
-Assassin's Creed: A franquia trabalha com diversas épocas diferentes, todavia, prefiro utilizar-me do primeiro pelo fato de o personagem principal ser um muçulmano no contexto da Idade Média. Precisamos ter uma leitura muito crítica ao utilizar esse game, pois ele, em muitos pontos, tem uma interpretação romântica da História.
-Final Fantasy: Apesar de não ser um game baseado em eventos históricos, ele nos apresenta diversas interpretações gráficas bem bonitas de deuses nórdicos, maias, astecas, entre outras culturas. Este em especial não uso enquanto objeto de interação, apenas apresento os vídeos dessas animações.
-L.A. Noire: Apresenta de forma inigualável a sociedade americana após a Segunda Guerra Mundial, mais especificamente na cidade de Los Angeles no ano de 1947. O game conta com lindos gráficos, fidelidade aos objetos, vestuários, veículos e construções da época e, o mais interessante é o comportamento dos indivíduos no game, onde ainda carregam consigo a cultura do American Way of Life.
-FarCry Primal: Excelente game para se trabalhar pré-história nos 10.000 a.C. Trata-se de um jogo de sobrevivência em um mundo pré-histórico onde o ser humano não ocupa o topo da cadeia alimentar. Excelente para se trabalhar com turmas de Ensino Médio.
-RPG Maker: Este em especial é ainda mais lúdico, visto que não se limita a um contexto histórico e sequer é um jogo, trata-se de um construtor de jogos em formato Role Playing Game. Certa vez pedi um trabalho de uma turma baseado nesse editor, foi um espetáculo a parte. No fim do ano me entregaram e apresentaram no colégio um jogo construído por eles sobre a Guerra de Canudos.
Estes são apenas alguns exemplos em uma infinidade de ideias e mídias que ainda pretendo trabalhar.
Cabe ressaltar que é responsabilidade nossa, enquanto professores, jogar, estudar e analisar cada detalhe do game a fim de notar seus aspectos para sua aplicação em sala. Tudo depende de seu tamanho, do perfil da turma, da faixa etária, entre outros.
Grato.
Ramon Mulin
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirOlá Ramon, bastante interessante sua prática pedagógica na sala de aula.
ResponderExcluirUm ponto que eu achei bastante interessante na sua ação foi transformar a sala de aula em um grande conselho, isso incentiva o trabalho em equipe e demonstra a dificuldade de organizar e controlar um grupo social, ponto chave na compreensão do mundo antigo, ampliando a noção simplista de "chefe x subordinados", como aparece em algumas mídias que tratam da dominação romana.
Eu utilizo (há 2 anos) nas minhas turmas (rede particular) de 7º ano o "Age of Empires II" para auxiliar no processo de construção do imaginário no mundo feudal. Como a faixa etária dos nossos alunos ficam entre 11-14 anos, ao meu ver, a capacidade de "imaginar" fica bastante reduzida apenas com o uso do livro didático, e essa questão foi resolvida significativamente com o uso de jogos eletrônicos, ou no meu caso, de Age of Empires.
Você tem algum aprofundamento na questão da "E-history"? Li um artigo apenas e queria me aprofundar na temática.
Olá Hezrom.
ExcluirObrigado pelo interesse no artigo e pelos elogios.
Parabéns pela sua prática com o Age of Empires. Conheço bem o game e já joguei (e jogo) muito. No meu caso eu preferi não utiliza-lo por conta da falta de tempo na sala de aula, visto que se trata de um game onde a estratégia exige tempo e paciência do jogador. Na minha realidade de sala de aula é um pouco complicado, mas confesso que gostaria muito de um dia levar o AoE para os alunos. Atualmente, apenas indico para que joguem em casa.
Quanto ao "E-history", é um conceito que não estou familiarizado e confesso que estou curioso. Poderia indicar algum artigo sobre o tema.
Grato
Ramon Mulin
Olá Ramon.
ExcluirSabe informar se existe algum grupo de pesquisa sobre Ensino de História e Jogos Eletrônicos? Caso não, teria interesse em iniciarmos um?
Sobre o Age of Empires, acredito que ele tem um potencial imenso na realização de atividades, que vão desde as diferenças culturais dos povos europeus (e não-europeus como os saracenos), as diferenças geográficas, as relações sociais no feudo e até mesmo no renascimento urbano. Tudo depende do amadurecimento da turma e do desenrolar das atividades.
Sobre o conceito me passa seu email que te mando um material que eu tenho! Abraços
Olá Hezrom.
ExcluirNão conheço nenhum grupo de pesquisa com esse foco aqui no estado do Rio de Janeiro. Pesquiso sobre isso, mas por minha conta, sem grupo. Tenho imenso interesse sim!
Meu e-mail: mulinramon@live.com
Esteja a vontade.
Abraços!
Boa tarde, Ramon.
ExcluirGostaria que você dissertasse um pouco mais sobre a metodologia utilizada para a realização do trabalho. Qual o referencial teórico utilizado? Como foi o momento de organização das atividades? Como a escola reagiu? E os pais? (acredito que foi em escolar particular)
E o momento pós-jogo, quais resultados obtidos? Em relação à visão da escola com os jogos.
Abraços
PS: Irei mandar o material e iremos organizar o grupo, abraços!